Việt Nam đang thiếu nhân lực chuyển đổi kinh tế số, kinh tế xanh
Chính quyền Hàn Quốc ngày 3.1 đã không thực hiện được lệnh bắt giữ đối với tổng thống bị luận tội Yoon Suk-yeol. Đó là kết quả sau một cuộc đối đầu kịch tính diễn ra suốt nhiều giờ tại Dinh Tổng thống.Các nhà điều tra do Văn phòng điều tra tham nhũng dành cho các quan chức cấp cao (CIO) đứng đầu đã vấp phải sự ngăn chặn của các thành viên của Cơ quan an ninh tổng thống và các binh sĩ được điều động đến.Đến 13 giờ 30 phút (giờ địa phương), CIO đã hủy bỏ nỗ lực bắt giữ ông Yoon vì lo ngại về sự an toàn của nhân viên.Trong một tuyên bố, CIO cho biết “phán đoán rằng hầu như không thể thực hiện lệnh bắt giữ vì cuộc đối đầu đang diễn ra” và văn phòng “rất lấy làm tiếc” về thái độ không hợp tác của ông Yoon.Truyền thông Hàn Quốc đưa tin giám đốc và phó giám đốc cơ quan an ninh tổng thống đang bị điều tra vì tội cản trở công lý.Ông Yoon đã bị điều tra vì tội nổi loạn sau khi ban hành thiết quân luật tháng 12.2024, gây sửng sốt cho đông đảo người dân Hàn Quốc.Lệnh bắt giữ hiện tại có hiệu lực đến ngày 6.1 và chỉ cho các nhà điều tra 48 giờ để giam giữ ông Yoon sau khi tổng thống bị bắt. Sau đó, CIO phải quyết định có nên yêu cầu lệnh bắt giữ ông hay phải thả ra.Luật sư của ông Yoon trong một tuyên bố ngày 3.1 cho biết việc thi hành lệnh bắt giữ không hợp lệ đối với tổng thống là bất hợp pháp.Ông cho biết sẽ có hành động pháp lý, nhưng không giải thích thêm.Đây là diễn biến mới nhất trong cuộc khủng hoảng chính trị, bùng phát khi Tổng thống Yoon Suk-yeol ban bố thiết quân luật vào ngày 3.12, với lý do ông đang tiêu diệt “các thế lực chống nhà nước” trong số những đối thủ chính trị của mình.Trong vòng vài giờ sau đó, ông đã thu hồi lệnh vì quốc hội đã bỏ phiếu chống lại lệnh này.Ngoài cuộc điều tra hình sự, vụ luận tội ông Yoon hiện đang được Tòa án Hiến pháp xem xét để quyết định nên phục chức hay cách chức ông vĩnh viễn.Android 15 sẽ mang đến phương thức sạc không dây mới
Theo đó, những người sáng tạo có thể nhận thanh toán khi đăng tải các câu chuyện (Stories) trên tài khoản của mình, miễn là họ đã tham gia chương trình Facebook Content Monetization.Được ra mắt vào tháng 10 năm ngoái dưới dạng beta, chương trình này đã hợp nhất nhiều dịch vụ trước đây của Facebook như quảng cáo trong luồng, quảng cáo trên Reels và tiền thưởng hiệu suất thành sản phẩm duy nhất. Điều này có nghĩa là các nhà sáng tạo giờ đây có thể kiếm tiền từ nhiều định dạng nội dung khác nhau như video dài, ảnh, Reels và bài đăng văn bản, tất cả đều thông qua một nền tảng. Họ cũng sẽ nhận được thông tin chi tiết về thu nhập từ các định dạng nội dung khác nhau và các yếu tố thúc đẩy sự phát triển của họ.Để bắt đầu kiếm tiền, các nhà sáng tạo chỉ cần đăng tải Stories mà không cần thực hiện thêm bất kỳ thao tác nào. Facebook sẽ tự động thanh toán dựa trên hiệu suất của nội dung mà họ chia sẻ. Các nhà sáng tạo có thể đăng tải những câu chuyện về quá trình sáng tạo nội dung hoặc những khoảnh khắc trong cuộc sống cá nhân mà khán giả của họ quan tâm.Nỗ lực này của Facebook không phải là mới mà đã được khởi động từ nhiều năm trước với việc cho phép các nhà sáng tạo kiếm tiền từ quảng cáo video. Được phát triển từ Instagram, tính năng Stories hiện đã trở thành một phần quan trọng trên Facebook sau khi Meta nỗ lực tối ưu hóa hoạt động kiếm tiền từ Facebook và mở ra các nguồn doanh thu mới. Công ty cũng đang tìm cách thu hút các nhà sáng tạo từ TikTok thông qua các khoản tiền thưởng và ưu đãi hấp dẫn để tăng cường sự cạnh tranh với YouTube và TikTok.
Cô 'hiệu trưởng' không lương: Mang nụ cười đến hàng ngàn 'chiến binh' nhí
Bên cạnh đó, đầu tư thương hiệu phải trải qua quá trình quảng bá và tiếp thị lâu dài như Trung Nguyên của "vua cà phê" Đặng Lê Nguyên Vũ cũng phải mất thời gian khoảng 25 năm. Ngoài ra, các sản phẩm cà phê chế biến sâu thị trường đầu ra khó khăn, đặc biệt châu Âu, châu Mỹ.
Thay vì để nhiên liệu hạt nhân đã qua sử dụng nằm không, các nhà nghiên cứu tại Đại học bang Ohio (OSU, Mỹ) đã phát triển một phương pháp mới, biến chất thải này thành một loại pin không bao giờ cần sạc lại.Phương pháp của nhóm nghiên cứu dựa trên việc sử dụng tinh thể phát quang - một vật liệu có khả năng hấp thụ bức xạ gamma và phát ra ánh sáng. Khi kết hợp với các tế bào năng lượng mặt trời, hệ thống này có thể thu nhận ánh sáng phát ra và chuyển đổi nó thành điện năng. Khác với các loại pin thông thường, pin từ chất thải hạt nhân sẽ tiếp tục sản xuất điện miễn là vật liệu phóng xạ còn hoạt động, có thể kéo dài trong nhiều thập kỷ.Hiện tại hệ thống này chỉ sản xuất được microwatt điện, nhưng ngay cả ở quy mô nhỏ, nó cũng có thể phục vụ cho các ứng dụng năng lượng thấp như cảm biến vi mô và thiết bị giám sát bức xạ. Trong các thử nghiệm, nhóm nghiên cứu đã sử dụng hai loại chất phóng xạ: Cesium-137 (một sản phẩm phân hạch phổ biến) có thể tạo ra 288 nanowatt điện và Cobalt-60 (được sử dụng trong điều trị bức xạ y tế) tạo ra 1,5 microwatt.Mặc dù sản lượng hiện tại còn thấp, các nhà nghiên cứu tin rằng việc mở rộng công nghệ, chẳng hạn như sử dụng tinh thể phát quang lớn hơn, có thể nâng cao công suất lên mức watt... Khi đó, pin hạt nhân sẽ trở nên khả thi cho các ứng dụng lớn hơn.Một loại pin có thể hoạt động trong nhiều thập kỷ mà không cần bảo trì sẽ mang lại nhiều lợi ích, đặc biệt ở những khu vực khó khăn trong việc thay đổi nguồn điện. Những pin này có thể hỗ trợ cho các sứ mệnh không gian xa hơn trong tương lai, nơi nguồn năng lượng lâu dài là rất quan trọng. Ngoài ra, chúng cũng có thể được sử dụng trong các thiết bị thăm dò dưới nước và trong những môi trường khắc nghiệt, nơi việc sạc lại pin là khó khăn.Khi năng lượng hạt nhân dự kiến sẽ tiếp tục mở rộng, việc tìm kiếm giải pháp tái sử dụng các sản phẩm phụ của nó trở nên cấp thiết hơn bao giờ hết. Nếu công nghệ này được hoàn thiện, nó có thể cung cấp một phương pháp thực tiễn để tạo ra năng lượng sạch, bền vững, đồng thời giảm thiểu nhu cầu lưu trữ chất thải nguy hại.
Nhận định Tottenham - Wolverhampton (21 giờ ngày 13.2) Không dễ mở ra lại con đường chiến thắng
Theo Techspot, ngành công nghiệp game AAA, nơi quy tụ các nhà phát triển hàng đầu như Sony, Microsoft, Naughty Dog hay Rockstar Games, đã và đang dựa vào đồ họa chân thực để thu hút người chơi suốt nhiều thập kỷ. Các tựa game nổi tiếng như The Last of Us, Red Dead Redemption 2, hay Horizon Forbidden West không chỉ nhận được sự hoan nghênh về mặt nghệ thuật mà còn gặt hái thành công thương mại nhờ đầu tư lớn vào đồ họa.Tuy nhiên, chi phí để đạt được mức độ chân thực ngày càng tăng này đã vượt qua ngưỡng bền vững. Một ví dụ điển hình là Marvel's Spider-Man 2. Tựa game này tận dụng tối đa sức mạnh xử lý của PlayStation 5, tái hiện thành phố New York với độ chi tiết đáng kinh ngạc. Nhưng để đạt được điều đó, Insomniac Games đã tiêu tốn khoảng 300 triệu USD cho quá trình phát triển – gấp hơn ba lần chi phí của phần game trước chỉ sau 5 năm. Mặc dù Spider-Man 2 bán được hơn 11 triệu bản, Sony vẫn công bố cắt giảm 900 nhân sự, bao gồm cả một số thành viên của đội ngũ phát triển tại Insomniac, vào tháng 2/2024.Một ví dụ khác cho thấy sự phức tạp trong phát triển đồ họa là phân cảnh nổi tiếng trong The Last of Us: Part II, khi nhân vật Ellie để lộ các vết bầm và trầy xước mà không gặp bất kỳ lỗi hiển thị nào. Điều này minh chứng cho mức độ chi tiết mà các nhà phát triển AAA đang hướng tới, nhưng đồng thời cũng đặt câu hỏi về tính bền vững của cách tiếp cận này.Trong khi đồ họa cao cấp vẫn được một nhóm người chơi trung niên ưa chuộng, thế hệ trẻ lại ngày càng hứng thú với các tựa game mang tính xã hội cao, như Minecraft, Roblox, và Fortnite. Những trò chơi này không tập trung vào hình ảnh phức tạp mà hướng đến việc tạo không gian để người chơi tương tác và giao lưu.Joost van Dreunen, một nhà phân tích thị trường và giảng viên tại Đại học New York, nhận định: “Đối với nhiều game thủ trẻ, chơi game là cơ hội để kết nối với những người khác.” Điều này đã trở thành động lực chính trong thiết kế và sự phổ biến của các trò chơi hiện nay.Sự chuyển dịch này khiến các nhà phát triển game phải tìm kiếm các mô hình kinh doanh mới để giảm thiểu chi phí đồ họa trong khi vẫn đáp ứng nhu cầu thị trường. Một trong số đó là mô hình tập trung vào việc cập nhật nội dung thường xuyên thay vì đồ họa đỉnh cao. Những tựa game như Genshin Impact đã thành công lớn với mô hình này, thu về hàng tỉ USD doanh thu chủ yếu từ nền tảng di động.Tuy nhiên, không phải studio nào cũng thành công khi áp dụng chiến lược này. Các thất bại như Suicide Squad: Kill the Justice League hay Concord của Sony cho thấy rủi ro lớn khi cạnh tranh trong thị trường game live service.Trước áp lực gia tăng từ chi phí phát triển đồ họa, trí tuệ nhân tạo (AI) nổi lên như một giải pháp tiềm năng giúp ngành công nghiệp game giảm gánh nặng tài chính. AI có thể hỗ trợ tự động hóa các quy trình phức tạp trong thiết kế đồ họa, từ việc dựng hình nhân vật đến xây dựng môi trường, nhờ đó tiết kiệm thời gian và nguồn lực cho các nhà phát triển.Ví dụ, AI có khả năng tạo kết cấu vật liệu hoặc ánh sáng động mà trước đây cần hàng giờ làm việc thủ công, đồng thời giảm bớt sự phụ thuộc vào đội ngũ nhân sự đông đảo. Điều này không chỉ cải thiện hiệu quả mà còn mở ra cơ hội sáng tạo cho các studio nhỏ hơn.Tuy nhiên, không phải ai cũng lạc quan về việc ứng dụng AI trong phát triển game. Beth Parker, đạo diễn diễn xuất của Black Myth: Wukong, bày tỏ quan điểm rằng AI không thể thay thế sự sáng tạo và cảm xúc chân thật của con người trong quá trình phát triển nhân vật và câu chuyện. Parker nhấn mạnh: "AI có thể mô phỏng ngữ điệu, nhưng không bao giờ có thể tái hiện được cảm xúc thực sự đằng sau những gì nó thể hiện."Khi chi phí tiếp tục leo thang và thị hiếu của người chơi thay đổi, ngành công nghiệp game AAA đang phải đưa ra những lựa chọn mang tính chiến lược. Sự cân nhắc giữa việc ứng dụng công nghệ mới và duy trì các giá trị cốt lõi sẽ định hình tương lai của toàn bộ lĩnh vực này.