Hương vị quê hương: Xu xoa nỗi nhớ mùa hạ
Theo Techspot, ngành công nghiệp game AAA, nơi quy tụ các nhà phát triển hàng đầu như Sony, Microsoft, Naughty Dog hay Rockstar Games, đã và đang dựa vào đồ họa chân thực để thu hút người chơi suốt nhiều thập kỷ. Các tựa game nổi tiếng như The Last of Us, Red Dead Redemption 2, hay Horizon Forbidden West không chỉ nhận được sự hoan nghênh về mặt nghệ thuật mà còn gặt hái thành công thương mại nhờ đầu tư lớn vào đồ họa.Tuy nhiên, chi phí để đạt được mức độ chân thực ngày càng tăng này đã vượt qua ngưỡng bền vững. Một ví dụ điển hình là Marvel's Spider-Man 2. Tựa game này tận dụng tối đa sức mạnh xử lý của PlayStation 5, tái hiện thành phố New York với độ chi tiết đáng kinh ngạc. Nhưng để đạt được điều đó, Insomniac Games đã tiêu tốn khoảng 300 triệu USD cho quá trình phát triển – gấp hơn ba lần chi phí của phần game trước chỉ sau 5 năm. Mặc dù Spider-Man 2 bán được hơn 11 triệu bản, Sony vẫn công bố cắt giảm 900 nhân sự, bao gồm cả một số thành viên của đội ngũ phát triển tại Insomniac, vào tháng 2/2024.Một ví dụ khác cho thấy sự phức tạp trong phát triển đồ họa là phân cảnh nổi tiếng trong The Last of Us: Part II, khi nhân vật Ellie để lộ các vết bầm và trầy xước mà không gặp bất kỳ lỗi hiển thị nào. Điều này minh chứng cho mức độ chi tiết mà các nhà phát triển AAA đang hướng tới, nhưng đồng thời cũng đặt câu hỏi về tính bền vững của cách tiếp cận này.Trong khi đồ họa cao cấp vẫn được một nhóm người chơi trung niên ưa chuộng, thế hệ trẻ lại ngày càng hứng thú với các tựa game mang tính xã hội cao, như Minecraft, Roblox, và Fortnite. Những trò chơi này không tập trung vào hình ảnh phức tạp mà hướng đến việc tạo không gian để người chơi tương tác và giao lưu.Joost van Dreunen, một nhà phân tích thị trường và giảng viên tại Đại học New York, nhận định: “Đối với nhiều game thủ trẻ, chơi game là cơ hội để kết nối với những người khác.” Điều này đã trở thành động lực chính trong thiết kế và sự phổ biến của các trò chơi hiện nay.Sự chuyển dịch này khiến các nhà phát triển game phải tìm kiếm các mô hình kinh doanh mới để giảm thiểu chi phí đồ họa trong khi vẫn đáp ứng nhu cầu thị trường. Một trong số đó là mô hình tập trung vào việc cập nhật nội dung thường xuyên thay vì đồ họa đỉnh cao. Những tựa game như Genshin Impact đã thành công lớn với mô hình này, thu về hàng tỉ USD doanh thu chủ yếu từ nền tảng di động.Tuy nhiên, không phải studio nào cũng thành công khi áp dụng chiến lược này. Các thất bại như Suicide Squad: Kill the Justice League hay Concord của Sony cho thấy rủi ro lớn khi cạnh tranh trong thị trường game live service.Trước áp lực gia tăng từ chi phí phát triển đồ họa, trí tuệ nhân tạo (AI) nổi lên như một giải pháp tiềm năng giúp ngành công nghiệp game giảm gánh nặng tài chính. AI có thể hỗ trợ tự động hóa các quy trình phức tạp trong thiết kế đồ họa, từ việc dựng hình nhân vật đến xây dựng môi trường, nhờ đó tiết kiệm thời gian và nguồn lực cho các nhà phát triển.Ví dụ, AI có khả năng tạo kết cấu vật liệu hoặc ánh sáng động mà trước đây cần hàng giờ làm việc thủ công, đồng thời giảm bớt sự phụ thuộc vào đội ngũ nhân sự đông đảo. Điều này không chỉ cải thiện hiệu quả mà còn mở ra cơ hội sáng tạo cho các studio nhỏ hơn.Tuy nhiên, không phải ai cũng lạc quan về việc ứng dụng AI trong phát triển game. Beth Parker, đạo diễn diễn xuất của Black Myth: Wukong, bày tỏ quan điểm rằng AI không thể thay thế sự sáng tạo và cảm xúc chân thật của con người trong quá trình phát triển nhân vật và câu chuyện. Parker nhấn mạnh: "AI có thể mô phỏng ngữ điệu, nhưng không bao giờ có thể tái hiện được cảm xúc thực sự đằng sau những gì nó thể hiện."Khi chi phí tiếp tục leo thang và thị hiếu của người chơi thay đổi, ngành công nghiệp game AAA đang phải đưa ra những lựa chọn mang tính chiến lược. Sự cân nhắc giữa việc ứng dụng công nghệ mới và duy trì các giá trị cốt lõi sẽ định hình tương lai của toàn bộ lĩnh vực này.Duyên dáng miệt vườn
Viện Nghiên cứu thanh niên vừa có báo cáo điều tra thường niên về thanh thiếu niên Việt Nam năm 2024, nhằm đánh giá tình hình thanh thiếu niên trên các lĩnh vực, xác định nhu cầu nguyện vọng của thanh thiếu niên hiện nay.Số thanh thiếu niên được điều tra gồm 800 người ở độ tuổi 16 - 30, là học sinh, sinh viên, công chức, viên chức, công nhân, nông dân, ở cả thành thị và nông thôn.Theo báo cáo, thanh niên cao 161 - 180 cm chiếm tỷ lệ 57,4%; từ 151 - 160 cm là 27,3%; dưới 150 cm là 12,4%. Thanh niên cao trên 180 cm chiếm 3%.Theo kết quả khảo sát, thanh niên nặng 41 - 70 kg chiếm tỷ lệ 81,5%. Dưới 40 kg là 11,2%. Từ 71 - 80 kg là 6,5%. Trên 80 kg là 0,8%.Về sức khỏe thể chất, có 44,1% thanh niên được hỏi từng gặp vấn đề sức khỏe cần phải sử dụng thuốc hoặc đến cơ sở y tế điều trị trong vòng 12 tháng trước thời điểm khảo sát.Nhiều thanh niên (51,4%) đã dựa vào tư vấn của người bán thuốc. Khoảng 10,9% tự tìm hiểu và điều trị. Điều này tiềm ẩn rủi ro, do thông tin không chính xác có thể gây ra những hậu quả không mong muốn cho sức khỏe.Báo cáo cũng cho thấy tỷ lệ thanh niên thường xuyên khám sức khỏe định kỳ còn khá thấp (15,4%). Tỷ lệ thanh niên được hỏi thường xuyên tập thể dục đạt mức trung bình (34,4%), cho thấy nhu cầu tham gia hoạt động thể chất vẫn còn hạn chế. Tỷ lệ người tìm hiểu kiến thức về sức khỏe ở mức khá (39,3%).Về sức khỏe tâm thần, trong 6 tháng qua, kết quả khảo sát cho thấy, phần đông thanh niên có tâm trạng tích cực. Trong đó, 69,8% thanh niên thường xuyên cảm thấy vui vẻ, hạnh phúc, 52% thanh niên thường xuyên cảm thấy phấn chấn, thoải mái.Các cảm xúc tiêu cực xuất hiện ở mức độ vừa phải (mức độ thường xuyên thanh niên gặp phải dao động từ 5,1 - 15,1%). Mặc dù tỷ lệ thấp, nhưng vẫn có một bộ phận thanh niên thường xuyên phải đối mặt với các vấn đề sức khỏe tâm thần, đặc biệt 3,3% thanh niên thường xuyên có ý nghĩ tự tử.Theo kết quả khảo sát, khung giờ sử dụng internet của thanh niên từ dưới 2 - dưới 8 giờ/ngày là chủ yếu (gần 80%), trong đó gần 1/3 thanh niên sử dụng mạng từ 6 - dưới 8 giờ/ngày (29,8%).Có tới 16,8% thanh niên sử dụng internet từ 8 giờ/ngày trở lên. Mục đích chính khi sử dụng internet của thanh niên (xếp theo thứ tự ưu tiên) bao gồm: giải trí (75,4%); học tập, tìm kiếm thông tin (71%); giao tiếp, kết bạn (65,9%) và cập nhật tin tức (63,5%).
Trung Quốc bị nghi dùng công nghệ Mỹ để sản xuất chip
Theo Cục Lâm nghiệp (Bộ NN-PTNT), hiện nay, thị trường carbon (CO2) trên thế giới cơ bản được vận hành gồm thị trường CO2 quốc tế tự nguyện và thị trường CO2 nội địa (bắt buộc).
Trước đó, vào năm 2016, T.O.P nhận án treo 2 năm khi bị kết tội sử dụng chất cấm. Đến tháng 2.2022, anh chính thức rời nhóm Big Bang và chấm dứt hợp đồng với công ty quản lý YG Entertainment. Trong cuộc phỏng vấn mới đây, nam diễn viên lần đầu tiên giải đáp những câu hỏi và tranh cãi xoay quanh cuộc đời mình.Anh bắt đầu chia sẻ: "Ở độ tuổi đôi mươi, tôi nhận được tình yêu nhiều hơn những gì mình xứng đáng và đạt được danh tiếng lẫn sự nổi tiếng không tưởng. Nhưng tôi cũng trải qua sự sụp đổ lần đầu trong đời, điều đó đã đẩy tôi vào một khoảng thời gian đen tối không lối thoát. Tôi bị đánh gục, không đủ sức để vực dậy bản thân và chỉ muốn từ bỏ tất cả".Về những xung đột trên mạng xã hội với người hâm mộ, anh thừa nhận: "Dù đang trong khoảng thời gian u tối ấy, vẫn có những người hâm mộ nói rằng họ đang chờ tôi trở lại với Big Bang. Điều đó khiến tôi đau lòng và lúc đó, tôi đã đưa ra những quyết định thiếu suy nghĩ. Tôi nói những điều ngu ngốc mà đến giờ tôi vẫn hối hận. Dù điều này nghe có vẻ là ngụy biện, nhưng khi ấy tôi thực sự không ổn, như thể không còn là chính mình. Có những người thật sự ủng hộ tôi, nhưng tôi lại làm tổn thương họ bằng những lời nói thiếu chín chắn. Tôi hối hận về việc mình đã làm và biết rằng mình phải mang theo nỗi hối hận này suốt đời".Khi được hỏi về nhóm cũ, nam idol sinh năm 1987 bày tỏ: "Tôi đã làm tổn hại hình ảnh của Big Bang và công ty quản lý cũ vì những sai lầm và quyết định tồi tệ của mình. Tôi rời đi vì không muốn làm tổn thương nhóm thêm nữa bởi họ sẽ vì tôi mà phải chịu chung sự chỉ trích. Tôi từng muốn làm rõ lý do ra đi, nhưng không có phương thức nào để truyền tải điều đó".Khi được hỏi liệu anh có ý định quay lại nhóm, T.O.P khẳng định: "Tôi sẽ rất xấu hổ nếu làm vậy. Hiện tại, tôi không liên lạc với các thành viên. Tôi không chắc là đã bao lâu rồi, nhưng có lẽ khi bình tĩnh hơn thì tôi có thể làm điều đó. Tuy nhiên, tôi vẫn cảm thấy rất có lỗi vì những gì đã xảy ra nên đến giờ vẫn chưa thể chủ động liên lạc với họ. Hiện tại còn rất nhiều điều khó nói nên sẽ không ổn nếu nhắc về các thành viên. Kể từ khi tôi thông báo rời nhóm ngay sau khi hoàn thành nghĩa vụ quân sự đến nay cũng đã được 5 - 6 năm rồi".
Hà Nội 'khát' bãi đỗ ô tô: Ai chịu trách nhiệm?
Một món quà đặc biệt mà Vietjet dành tặng những hành khách yêu quý của mình, cơ hội có 1 - 0 - 2 không nên bỏ lỡ khi bay cùng suốt mùa yêu thương.Phi hành đoàn đặc biệt với hàng trăm bạn gấu thành viên chào đón các hành khách bay cùng Vietjet từ mặt đất cho đến trên mây, lan tỏa tình yêu đến với tất cả mọi người.Phi hành đoàn Vietjet mùa Valentine chào đón hành khách với những nụ cười.Nhiều hành khách bất ngờ với bạn gấu Vietjet đáng yêu, xếp hàng để chụp hình checkin Valentine này có gấu. Dù bạn là ai, đến từ bất cứ nơi đâu, khi bay cùng Vietjet đều được yêu thương và sưởi ấm với những nụ hôn và cái ôm ngọt ngào từ thành viên đặc biệt của phi hành đoàn. Bạn Minh, một hành khách hào hứng chia sẻ: "Cảm ơn phi hành đoàn Vietjet, đặc biệt là bạn gấu dễ thương, chuyến bay của mình thật tuyệt vời, vừa được bay lại còn được sưởi ấm với bạn gấu Vietjet nữa. Mong rằng Valentine năm nay sẽ ngọt ngào như những chiếc ôm ấm áp với tất cả mọi người. Ai chưa có gấu thì bay Vietjet như mình nhé."Những lời yêu thương, tôn vinh tình yêu cùng những thông điệp ý nghĩa cũng được phi hành đoàn Vietjet gửi tới các hành khách. Với Vietjet, Valentine không chỉ dành cho các cặp đôi mà cho tất cả mọi người. Với những thông điệp tình yêu ý nghĩa ở độ cao 10.000 mét, phi hành đoàn Vietjet hy vọng có thể lan tỏa những điều tốt đẹp, những kỷ niệm tình yêu tuyệt vời, khó quên tới tất cả mọi người. Yêu thương ngập tràn cùng phi hành đoàn Vietjet mùa Valentine này nhé!